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[Donjon] Caveau abandonné - dernier boss

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[Donjon] Caveau abandonné - dernier boss Empty [Donjon] Caveau abandonné - dernier boss

Message  Yzania Jeu 15 Sep - 21:36

Je vais essayer d'expliquer la strat du dernier boss mais attention ca va être un sacré pavé ^^


Tout d'abord il faut savoir une chose : l'ordre dans lequel vous engagez le boss est important car le boss va enregistrer l'ordre des 3 premiers qui le tapent pour la phase de feu.
Chaque fin de phase (feu ou foudre) est marqué par une énorme AoE rouge


Phase de feu :

Elle commence lorsque le boss saute sur le joueur le plus loin de lui. Là il va marquer 3 joueurs (les 3 premiers qui l'ont engagés) avec un timer de 5 secondes. Les joueurs marqués devront s'éloigner du groupe. Au delà de ces 5s va s'en suivre une grosse AoE. faite un double S à 1sec pour l'esquiver. Les joueurs marqués ne doivent pas retourner sur le boss car celui-ci va ensuite les recibler pour mettre au sol une zone de magma persistente. Une fois la 3e zone de magma posée le boss va finir la phase par sa grosse AoE rouge. Ici un cocon de FM ou un fufu de masse est un plus sinon à vous de jouer soit avec vos iframe soit avec vos invu.

Attention, pendant le combat le boss va aussi cibler des joueurs pour leur mettre le timer. Attention à bien vous écarter du groupe si vous avez le timer sur vous, sinon ca peut faire mal. Les zones de magma ne sont présentes que pendant la phase de feu donc si c'est en dehors de la phase vous n'en aurez pas !


Phase de foudre :

Là sa se complique. Il y a en tout 3 phases de foudre qui sont assez longues. Elles sont à environ 90%, 60% et 30% et chaque phase commence lorsque le boss saute au centre. Le mieux si vous avait un groupe avec un DPS normal est de sélectionner ce qu'on va appeler un "marqueur"), c'est-à-dire le joueur qui prendra toutes les marques du boss (la grosse tête de démon qui apparait au dessus d'un joueur quand il est marqué). Le joueur marqué recevra une chaine de foudre qu'il devra partagé avec 1 ou 2 joueurs selon la phase/partie dans laquelle on est.

Pour la chaine de foudre une chose primordiale à savoir : celle-ci vous met un stack de foudre. Si vous avez 2 stacks vous êtes mort. Quand le boss met un stack cela compte pour 1, par contre les boules de foudres qui apparaissent à gauche et à droite du boss elles ne comptent pour 0,5. Vous pourrez donc au maximum prendre un stack + 1 boule de foudre, pas plus tant que le timer du stack n'est pas terminé !


Voici le détail pour une strat à 4 joueurs (ça s'applique aussi à 6) :
(à 6 le mieux et d'en laisser 2 qui ne font rien de la strat à part taper en respectant les placements)

Pour les placements, afin que tout le monde s'y retrouve, le mieux est de mettre le joueur qui va servir de marqueur devant le boss, et le reste derrière le boss (ça évite aussi de se prendre une chaine de foudre si vous êtes trop proche).
Chaque phases de foudre se séparent en 3 parties. Dans chaque partie le boss peut se charger d'un stack de foudre. Il ne doit jamais dépasser 8 stacks. S'il atteint les 9 il passe en mode enragé. Je vais expliquer tout cela !


Phase 1 (90%) :
Partie 1 :
- Le bosse saute au centre
- il va marquer le joueur le plus loin. Un fois marqué ce même joueur va au cac.
- Ici il faudra un seul joueur pour assister le joueur marqué pour la chaine de foudre (sinon le joueur marqué meurt). Nous prenons en général le tank. Le marqueur et le tank vont prendre tous les 2 chacun une boule d'énergie et rester côte à côte pour se partager la chaine de foudre.
- Là le boss va grap le joueur le plus proche de lui. Le grap permet de transmettre le stack de foudre au boss. Il faut que ce soit le marqueur qui soit grap, donc faites en sorte de ne pas être trop proche du boss à ce moment là (c'est juste apres la chaine de foudre caractérisée par des petites AoE bleues au sol)

Une fois le joueur grap jeté, le boss va faire un bond sur celui qui à l'aggro (j'espère pour vous que vous avez un tank ^^)


Partie 2 :
- Après le bond le boss va toujours marquer le joueur le plus loin.
- Là si on compte bien : le marqueur à déjà pris une boule et le tank à le stack de foudre + 1 boules.... donc le tank reste à l'écart pour cette partie. Ca tombe bien il reste 2 joueurs qui n'ont rien du tout (ou 4 si vous êtes à 6 joueurs). les 2 joueurs qui n'ont rien vont allez assister le marqueur cette fois-ci. chacun des 2 joueurs va prendre une boule et se placer à côté du marqueur (qui sera bien entendu revenu au cac pour le grap) pour se partager la chaine de foudre.
- Le boss grap le marqueur, se charge de son stack de foudre et le jette au loin.

une fois le marqueur grap jeté, le boss va faire une grosse AoE qui peut s'interrupt. Ici il est primordial de l'interrupt et de suivre par soit un porté soit une aérienne. Pourquoi?
si on compte bien, les 2 derniers joueurs ont 1,5 stack de foudre (stack + boule), le tank est toujours chargé de la partie 1 et le marqueur doit joueur son rôle de marqueur donc ne doit pas être chargé. Le porté ou l'aérienne servent à temporiser le temps que le tank perde son stack de foudre, tout simplement afin qu'il puisse assist lors de la partie 3



Partie 3 :

(la même que la partie 1)
- Après le porté ou l'aérienne, le boss va cibler le joueur le plus loin, toujours notre marqueur qui une fois marqué va au cac
- Ici c'est donc le tank qui a ou va perdre son stack qui vient l'assister (sur les parties 3 il n'y a pas les boules d'énergie)
- le boss grap le marqueur (qui je le rappelle doit être le plus proche du boss à ce moment là), aspire le stack de foudre et jette le marqueur


S'en suit une grosse AoE rouge qui marque la fin de la 1ère phase de foudre (là pareil, cocon du FM, fufu de groupe, iframe, invu ...)

Maintenant que j'ai expliquer le plus gros, ca va être plus rapide pour les explications ! (dans la phase 1 les phrases mises en italiques ne sont pas inclues dans les parties)


Phase 2 (60%) :
Là ça va être drôle. Alors c'est là même que la phase 1 mais tout à l'envers...
Le boss va marquer le joueur le plus proche cette fois-ci et non le plus loin donc avant chaque début de partie de phase ne soyez pas au cac sauf le marqueur

Partie 1 : même chose que la phase 1 partie 2
le boss saute sur le tank
Partie 2 : même chose que la phase 1 partie 1
Interruption du boss avec un porté ou une aérienne
Partie 3 : même chose que la phase 1 partie 2


Phase 3 (30%) :
Cette phase est la même que la phase 1

Je parlais plus tôt des 8 stacks max... Si on compte bien il y a 9 phases d'aspiration du stack de foudre, or il n'en faut que 8 au maximum. Le marqueur devra donc durant une des parties éviter le grap avec une invu, tout simplement. Le mieux pour cela est de le faire lors de la partie 3 de n'importe quelle phase, car si c'est sur la 1 ou la 2, le marqueur ne sera pas déchargé de son stack est mourra sur la prochaine partie. Et le plus optimisé est de le faire lors de la phase 2 partie 3.


----------------------------------------------------------


En gros ce qu'il faut retenir :

Phase de feu
- Départ lorsque le boss saute sur le joueur le plus loin
- AoE sur les 3 premiers joueurs qui on engagés le boss
- Fin de phase avec une grosse AoE rouge


Phases de foudre :
- Départ lorsque le boss saute au centre

Phase 1 : le boss marque le joueur le plus loin
partie 1 : le marqueur + 1 assist pour la chaine de foudre (chacun prend une boule d'énergie)
partie 2 : le marqueur + 2 assists pour la chaine de foudre (les 2 assists prennent chacun une boule d'énergie)
partie 3 : le marqueur + 1 assist pour la chaine de foudre (pas de boules d'energie)

Phase 2 : le boss marque le joueur le plus proche
partie 1 : le marqueur + 2 assists pour la chaine de foudre (les 2 assists prennent chacun une boule d'énergie)
partie 2 : le marqueur + 1 assist pour la chaine de foudre (chacun prend une boule d'énergie)
partie 3 : le marqueur + 2 assists pour la chaine de foudre (pas de boules d'energie) + invu pour éviter le grap

Phase 3 : le boss marque le joueur le plus loin
partie 1 : le marqueur + 1 assist pour la chaine de foudre (chacun prend une boule d'énergie)
partie 2 : le marqueur + 2 assists pour la chaine de foudre (les 2 assists prennent chacun une boule d'énergie)
partie 3 : le marqueur + 1 assist pour la chaine de foudre (pas de boules d'energie)

- Entre les parties 1 et 2, le boss saute sur le tank
- Entre les parties 2 et 3, interruption du boss avec un porté ou une aérienne
- Fin de phase avec une grosse AoE rouge


Voilà en espérant que cela vous donne plein de mal de crâne Smile
Yzania
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Message  Bibou Ven 16 Sep - 17:49

Merci, grâce à toi mes amis et moi on va pouvoir finir le donjon.

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